Der Einsatz von Online Games als Self-Assessment im Recruiting
Autor: | Sonnberger, David |
---|---|
EAN: | 9783668068636 |
Auflage: | 001 |
Sachgruppe: | Wirtschaft |
Sprache: | Deutsch |
Seitenzahl: | 112 |
Produktart: | Kartoniert / Broschiert |
Veröffentlichungsdatum: | 17.11.2015 |
47,95 €*
Die Verfügbarkeit wird nach ihrer Bestellung bei uns geprüft.
Bücher sind in der Regel innerhalb von 1-2 Werktagen abholbereit.
Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Führung und Personal - Recruiting, Note: Sehr Gut, Johannes Kepler Universität Linz (Institut für Datenverarbeitung in den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften), Veranstaltung: Digital Business Management, Sprache: Deutsch, Abstract: Auf Unternehmen kommen im Falle von Fehlbesetzungen sehr hohe Kosten zu. Besonders große und bekannte Unternehmen mit einer Vielzahl an jährlichen Bewerbungen auf unterschiedlichste Positionen müssen bei der Auswahl von geeigneten Personen sehr effizient arbeiten. Dabei können HR-MitarbeiterInnen auf unterschiedliche Werkzeuge und Methoden zurückgreifen. Eine relativ junge Methode ist der Einsatz von spielerisch gestalteten Self-Assessment-Simulationen. In dieser Arbeit wird in einem ersten Schritt der digital unterstützte Recruiting-Prozess inklusive relevanter Kennzahlen für das Recruiting dargestellt. Im nächsten Schritt wird das Thema Enterprise Gamification inklusive dessen Merkmale näher behandelt sowie eine begriffliche Abgrenzung durchgeführt. Anschließend wird aufgezeigt, in welchen Phasen und zu welchem Zweck Online-Recruiting-Spiele eingesetzt werden können und wie die speziellen Ausprägungen des Recrutainment aussehen können. Im Zuge einer vergleichenden qualitativen Analyse von Self-Assessment-Applikationen werden dann Gemeinsamkeiten und Unterschiede derartiger Verfahren herausgearbeitet und auch die dahinterstehenden Unternehmen näher beleuchtet. Die analysierten Applikationen müssen die Kriterien Verfügbarkeit und Konzeption als Self-Assessment erfüllen. Darüberhinaus muss die Durchführbarkeit online, jederzeit und als Einzelperson (d.h. nicht als Team) gewährleistet sein, um in der Analyse berücksichtigt zu werden. Die Online-Spiele werden danach hinsichtlich mehrerer Teilaspekte genau untersucht. Dabei wird besonderes Augenmerk auf die angesprochene Zielgruppe, die konkrete Umsetzung hinsichtlich der zu absolvierenden Aufgaben- und Fragestellungen und die jeweilige Darstellungsform gelegt. Ebenso wird untersucht, welche Spiel-Mechaniken in diesen Spielen verankert sind und dadurch auf menschliche Motive wirken.