Der Krieg und seine virtuellen Facetten

Inhaltsangabe:Einleitung: Der Irakkrieg 2003 wurde wie noch kein Krieg in der Geschichte der Kriegsführung zuvor als Medienkrieg vorbereitet. Kein Krieg stand so lange vor Kriegsbeginn fest und war so unausweichlich wie dieser. Aus diesem Grund hatten die Medien, allen voran die TV-Medien, genügend Zeit, sich Konzepte und Strategien zu überlegen, um diesen Krieg den Zuschauern zu präsentieren. So auch der amerikanische Fernsehsender CNN, der während des Golfkrieges 1991 eine gewisse Monopolstellung einnahm und diese nun verteidigen konnte. Die folgende Arbeit untersucht die Berichterstattung des Senders CNN auf computerspielästhetische Mittel. Die Fragen danach, welche Strategien hinter der Verwendung von computergenerierten Animationen und computerspielähnlichen Inhalten in der übrigen Berichterstattung stecken, welche Absichten der Sender dabei verfolgt und welche Wirkungen diese Art der Berichterstattung auf den Adressaten haben, stehen dabei im Vordergrund. Gang der Untersuchung: Zunächst wird durch einen geschichtlichen Abriss gezeigt, inwieweit die Medien von Beginn der Kriegsberichterstattung an mit dem Militär zusammenarbeiten mussten und wie sich das Militär die Medien spätestens seit dem Ersten Weltkrieg zunutze machen weiß. Danach zeigt ein Einblick in die Computerspielgeschichte, dass Krieg schon immer ein wesentliches Element von sehr vielen Computerspielen war. Der Fokus liegt dabei auf dem ‘Genre’ der Kriegscomputerspiele. Auch hier wird verdeutlicht, dass das Militär großen Einfluss auf die gesamte Softwareindustrie hat. Dieser Einfluss wird in einem Exkurs zum Militainment genauer unter die Lupe genommen. Es wird gezeigt, dass das Militär als ein Bindeglied zwischen den Medien angesehen werden kann und eine Hybridisierung der visuellen Mittel, vor allem in den TV-Medien, bedingt. Die darauffolgende Analyse der digital/animierten Elemente und der ‘nicht-digitalen’ Berichterstattung auf CNN während der ersten fünf Kriegstage wird zeigen, dass gezielt computerspielästhetische Mittel zur Konstruktion einer technoid-körperlosen, aber dabei menschlich-emotionalen Kriegswirklichkeit eingesetzt wurden. Mit Hilfe der von Knape entwickelten sieben Orientierungsaspekte werden dabei die Strategien und Absichten CNNs und des Militärs verdeutlicht. In einem letzten Schritt wird auf die duale bzw. tertiäre Verwendung des Begriffs eines ‘virtuellen Krieges’ eingegangen. Es wird gezeigt, wie der Begriff sowohl für eine digitale [...]

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