'Ex Machina' (2015). Philosophische Betrachtungen über das (Selbst-) Bewusstsein im Spannungsfeld zwischen Mensch und Maschine
Autor: | Ann-Kristin Mehnert |
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EAN: | 9783668221307 |
eBook Format: | |
Sprache: | Deutsch |
Produktart: | eBook |
Veröffentlichungsdatum: | 19.05.2016 |
Kategorie: | |
Schlagworte: | Blaues Buch Descartes Ex Machina Film KI Künstliche Intelligenz Maschine Mensch Philosophie Plessner Selbstbewusstsein Sprachspiele Wittgenstein |
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Philosophie - Praktische (Ethik, Ästhetik, Kultur, Natur, Recht, ...), Note: 1,7, Leuphana Universität Lüneburg, Veranstaltung: Philosophie und Film, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit soll unterscht werden, wie der Film 'Ex Machina' mit der Problematik des Bewusstseins umgeht und auf welche philosophischen Ideen er hierbei zurückgreift. Da es sich bei 'Ex Machina' um einen sehr reichhaltigen Film mit diversen philosophischen Anspielungen handelt, soll sich im Verlauf der Arbeit insbesondere auf die beiden Philosophen Ludwig Wittgenstein und Helmuth Plessner konzentriert werden. Dabei gilt es zu analysieren, inwieweit diese philosophische Ebene dazu im Stande ist zu klären, ob der Roboter Ava ein Bewusstsein aufweist oder nicht. Nach einer kurzen Inhaltsangabe erfolgt eine etymologische Auseinandersetzung sowohl in Bezug auf den Titel des Films als auch mit den Figuren. Da sich hier bereits ein biblischer Bezug erkennen lässt, soll nicht nur auf die Etymologie, sondern darüber hinaus auf den biblischen Verweis näher eingegangen und auf den Gesamtkontext des Films bezogen werden. In Bezug auf Ludwig Wittgenstein, schließt sich der Bezug zu seinen philosophischen Untersuchungen an, der insbesondere seine Sprachspiele und seine damit verbundenen Über-legungen hinsichtlich des Bewusstseins zum Gegenstand hat. Daran anknüpfend folgt Helmuth Plessners philosophische Anthropologie. Hierbei liegt der Fokus zum einen auf Plessners Verständnis von den anthropologischen Sinnen und zum anderen auf seiner Begriffsprägung der exzentrischen Positionalität. Da sich hier der Verweis auf René Descartes anbietet, wird Plessners philosophische Anthropologie an entsprechenden Stellen mit Descartes in Beziehung gesetzt und dahingehend vertieft. Die sich aus den philosophischen Auseinandersetzungen ergebenden Erkenntnisse werden zudem stets mit dem Film in Verbindung gebracht und entsprechend erläutert. Die vorangegangenen Ausarbeitungen münden anschließend in einer Zusammenführung der Ergebnisse, bei der 'Ex Machina' und die damit zusammenhängenden philosophischen Auseinandersetzungen hinsichtlich des Bewusstseins noch einmal kritisch vor dem Hintergrund der im Film dargestellten Dichotomie zwischen Mensch und Maschine betrachtet werden können.
Ann-Kristin Mehnert fing im Jahr 2012 direkt im Anschluss an das Abitur ein Studium an der Leuphana Universität Lüneburg an. Dort studierte sie sechs Semester lang den Bachelorstudiengang "Kulturwissenschaften" mit den Schwerpunkten "Medienkultur und Kommunikation" sowie "Digitale Medien und Kulturinformatik". Ihre Abschlussarbeit "World Wide Video - Die Bedeutung von suchmaschinenoptimiertem Bewegtbildcontent für den Erfolg im E-Commerce" schrieb sie im Startup-Unternehmen Sovido GmbH, das in dem Bereich der Videointegration und Suchmaschinenoptimierung von Videos anzusiedeln ist. Nach dem Erwerb ihres ersten Hochschulgrades "Bachelor of Arts" im Jahr 2015, fing sie den Masterstudiengang "Culture, Arts and Media" mit den Schwerpunkten "Kultur und Ästhetik digitaler Medien" und "Kulturtheorie" ebenfalls an der Leuphana Universität Lüneburg an. Mit ihrer Abschlussarbeit »Virtual Reality Sickness just got real - Der Schwindel ist echt. Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit« beendete sie ihr Masterstudium Ende 2017 insgesamt mit "sehr gut" (1,4). Neben kulturwissenschaftlichen, soziologischen und philosophischen Ansätzen interessiert sie sich ebenso für technische und insbesondere für medienwissenschaftliche Themengebiete. Ihre Interessensbereiche umfassen die Medientheorie, Digitale Medien, Virtual Reality, Industrie 4.0, Big Data, Smart City und Künstliche Intelligenz. Während ihres Studiums arbeitete sie als Praktikantin, Forschungs- und Werkstudentin in diversen Agenturen, Startups, mittelständischen Unternehmen und Forschungseinrichtungen, darunter unter anderem die Lüneburger Online-Marketing Agentur web-netz GmbH, die Hamburger Full Service Kommunikationsagentur we care communications GmbH, der Innovations-Inkubator Lüneburg, das Web-Hosting-Startup-Unternehmen Sovido GmbH, das E-Commerce Unternehmen HQ-Patronen GmbH, die deutsche Computerzeitschrift Computer Bild des Verlagshauses Axel Springer SE sowie die DFG-Kolleg-Forschergruppe "Medienkulturen der Computersimulation" (MECS) und das Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien (ICAM). Nach ihrem Berufseinstieg Anfang 2018 als Online Marketing Specialist beim internationalen Konzern Razer?, der weltweit führenden Lifestyle-Marke für Gamer, arbeitete sie ab 2019 als Junior Projektmanagerin, 2020 als Projektmanagerin und seit 2021 als Account- und Performance Managerin in Hamburg.
Ann-Kristin Mehnert fing im Jahr 2012 direkt im Anschluss an das Abitur ein Studium an der Leuphana Universität Lüneburg an. Dort studierte sie sechs Semester lang den Bachelorstudiengang "Kulturwissenschaften" mit den Schwerpunkten "Medienkultur und Kommunikation" sowie "Digitale Medien und Kulturinformatik". Ihre Abschlussarbeit "World Wide Video - Die Bedeutung von suchmaschinenoptimiertem Bewegtbildcontent für den Erfolg im E-Commerce" schrieb sie im Startup-Unternehmen Sovido GmbH, das in dem Bereich der Videointegration und Suchmaschinenoptimierung von Videos anzusiedeln ist. Nach dem Erwerb ihres ersten Hochschulgrades "Bachelor of Arts" im Jahr 2015, fing sie den Masterstudiengang "Culture, Arts and Media" mit den Schwerpunkten "Kultur und Ästhetik digitaler Medien" und "Kulturtheorie" ebenfalls an der Leuphana Universität Lüneburg an. Mit ihrer Abschlussarbeit »Virtual Reality Sickness just got real - Der Schwindel ist echt. Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit« beendete sie ihr Masterstudium Ende 2017 insgesamt mit "sehr gut" (1,4). Neben kulturwissenschaftlichen, soziologischen und philosophischen Ansätzen interessiert sie sich ebenso für technische und insbesondere für medienwissenschaftliche Themengebiete. Ihre Interessensbereiche umfassen die Medientheorie, Digitale Medien, Virtual Reality, Industrie 4.0, Big Data, Smart City und Künstliche Intelligenz. Während ihres Studiums arbeitete sie als Praktikantin, Forschungs- und Werkstudentin in diversen Agenturen, Startups, mittelständischen Unternehmen und Forschungseinrichtungen, darunter unter anderem die Lüneburger Online-Marketing Agentur web-netz GmbH, die Hamburger Full Service Kommunikationsagentur we care communications GmbH, der Innovations-Inkubator Lüneburg, das Web-Hosting-Startup-Unternehmen Sovido GmbH, das E-Commerce Unternehmen HQ-Patronen GmbH, die deutsche Computerzeitschrift Computer Bild des Verlagshauses Axel Springer SE sowie die DFG-Kolleg-Forschergruppe "Medienkulturen der Computersimulation" (MECS) und das Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien (ICAM). Nach ihrem Berufseinstieg Anfang 2018 als Online Marketing Specialist beim internationalen Konzern Razer?, der weltweit führenden Lifestyle-Marke für Gamer, arbeitete sie ab 2019 als Junior Projektmanagerin, 2020 als Projektmanagerin und seit 2021 als Account- und Performance Managerin in Hamburg.