MMORPGs als Virtuelle Welten - Immersion und Repräsentation
Autor: | Tim Rittmann |
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EAN: | 9783638689786 |
eBook Format: | ePUB/PDF |
Sprache: | Deutsch |
Produktart: | eBook |
Veröffentlichungsdatum: | 06.06.2007 |
Untertitel: | Immersion und Repräsentation |
Kategorie: | |
Schlagworte: | Immersion MMORPGs Repräsentation Virtuelle Welten |
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Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Hamburg (Institut für Medien und Kommunikation), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie 'World of Warcraft' oder auch 'Second Life'. Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs 'MMORPG' auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke.
Einleitung S. 4
I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten
1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10
2. Multi User Dungeons (MUDs) - Die ersten Online-Welten S.14
3. Was sind MMORPGs? S.18
3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19
3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22
3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24
3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26
3.5 Regeln und Ergebnisse S.31
II. Teil: Immersion in virtuellen Welten
4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35
5. Narrative Immersion S.38
5.1 Text als Welt S.40
5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45
5.2.1 Textual Actual Worlds S.47
5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48
5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48
6. Ludische Immersion S.51
6.1 Motivation und Gratifikation S.59
7. Räumliche Immersion S.63
7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64
7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65
8. Soziale Immersion S.70
8.1 Social Richness und Körpersprache S.72
8.2 Text als Basiskommunikation S.75
8.3 Der User virtueller Welten S.78
8.4 Richard Bartles 'Player Types' S.83
8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86
8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91
3
III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick
9. Zusammenfassung der Thesen S.93
10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98
virtueller Welten
11. Quellenverzeichnis S.102