Storyliving. Immersives Marketing im Spannungsfeld von Erwartungen und Bedürfnissen
Autor: | Flamme, Daniel |
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EAN: | 9783346238887 |
Auflage: | 001 |
Sachgruppe: | Medien, Kommunikation Politikwissenschaft |
Sprache: | Deutsch |
Seitenzahl: | 104 |
Produktart: | Kartoniert / Broschiert |
Veröffentlichungsdatum: | 03.09.2020 |
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Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Hochschule für Film und Fernsehen "Konrad Wolf" Potsdam-Babelsberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Storytelling is dead - is it, though? Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob und wie werbliche Kommunikation innerhalb des Mediums Virtual Reality (VR) funktionieren kann. Der Begriff Storyliving subsumiert dabei seit 2017 die Hoffnungen und Erwartungen der Werbeindustrie an VR. Die daran geknüpften Versprechungen (stärkerer Impact als zweidimensionales Storytelling, ungeteilte Aufmerksamkeit der Userinnen und User sowie eine bisher unerreichte emotionale Wirksamkeit), sollen aus unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet werden. Dazu werden zunächst die Kernkomponenten Immersivität, Interaktivität und Präsenz sowie emotionales Engagement und Markenbindung durch Dramaturgie identifiziert. Am Beispiel der Unity VR-Experience Jigsaw, wird an- schließend festgestellt, dass die Nutzungserwartungen der Marken und Agenturen, aktuell noch nicht die Anwendungsmotive der Konsumentinnen und Konsumenten treffen. Dazu wurden in einem triangulativen Forschungsdesign, Expertinnen, in qualitativen Interviews befragt, sowie eine Gruppendiskussion geführt, deren Teilnehmenden den Untersuchungsgegenstand im Vorfeld erlebt haben. Die Ergebnisse werden in dieser Arbeit unter Berücksichtigung aktueller Forschungen in Bezug zueinander gesetzt und interpretiert. So steht am Ende die Möglichkeit, dass Storyliving zwar theoretisch eine neue, effektivere Form des werblichen Storytellings darstellen könnte, jedoch auf Basis der hier vorgestellten Ergebnisse, weitere Forschungen angestellt werden müssen, um das volle werbliche Potenzial des Mediums VR nutzen zu können.