Trickfilm als fächerübergreifendes Arbeitsinstrument in der Medienpädagogik
Autor: | Markgraf, Sofia |
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EAN: | 9783668281066 |
Auflage: | 001 |
Sachgruppe: | Pädagogik Soziologie |
Sprache: | Deutsch |
Seitenzahl: | 40 |
Produktart: | Kartoniert / Broschiert |
Veröffentlichungsdatum: | 24.08.2016 |
Untertitel: | Entwurf für den Unterricht in einer Förderschule |
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,1, Justus-Liebig-Universität Gießen, Veranstaltung: Sonderpädagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit wird genauer beleuchtet, welche Wirkung das Fernsehen/ die Filme auf Kinder haben können und was unter dem Begriff ¿Medienkompetenz¿ zu verstehen ist. Dabei werden auf Definition und Forschung sowie deren Ergebnisse bezüglich Fernsehnutzung und -wirkung auf Kinder eingegangen. Beispielhaft folgt die Vorstellung einer Trickfilmproduktion mit SuS einer Förderschule für Lernhilfe. Des Weiteren werden die Medienkompetenzen herausgestellt, die SuS mit der Herstellung eines Trickfilmes erlangen können. In einem Fazit werden aus der Diskussion abzuleitende Konsequenzen für die schulische Bildungs- und Erziehungsarbeit formuliert. Ich habe mich für die Vorstellung eines (Trick-) Filmprojektes entschieden, weil es ein wesentliches Ziel der Medienerziehung ist, Kinder zu einem produktiven Umgang mit Medien anzuregen. Medien sind dann kein passiv zu konsumierender Kommerzartikel mehr, sondern als solche erst einmal Instrumente für eine kreative Auseinandersetzung mit sich selbst und der Welt, im Sinne einer aktiven Medienarbeit nach dem pädagogischen Grundprinzip: ¿Erkläre es mir und ich werde es vergessen. Zeige es mir und ich werde mich erinnern. Lass es mich selbst tun und ich werde es verstehen.¿ Konfuzius (zugeschrieben) Ein weiterer Grund ist, dass man bereits im Kindergarten beginnen kann, Trickfilme im Rahmen einer präventiven Medienpädagogik zu produzieren, die erwiesenermaßen am nachhaltigsten wirkt. Die erworbenen Medienkompetenzen können von den Kindern anschließend gewinnbringend auch auf andere Formen digitaler Medien (z. B. PC-Spiele, Internet, Handy etc.) übertragen werden.