Über das Verhältnis von Csíkszentmihályis Flow-Konzept zu den Spieltheorien von Schiller und Caillois und zum Gamification-Diskurs
Autor: | Sandra Mühlbach |
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EAN: | 9783668828186 |
eBook Format: | |
Sprache: | Deutsch |
Produktart: | eBook |
Veröffentlichungsdatum: | 05.11.2018 |
Kategorie: | |
Schlagworte: | Bildungswissenschaften Caillois Computergames Csíkszentmihályi Econonmy Flow Friedrich Schiller Gamification Gaming Jane McGonigal Lernen Roger Caillois Schiller Spielen Spieltheorie Spieltrieb Working Life Ästhetik Ökonomie |
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Pädagogik - Sonstiges, Note: 1,0, Leuphana Universität Lüneburg (Bildungswissenschaften), Veranstaltung: Gamification und Lernen | Prof. Dr. Nika Daryan, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi prägte 1975 den Begriff des 'Flows'. Das Flow-Empfinden charakterisiert eine bestimmte Form sich selbst und das eigene Handeln beim Lösen anspruchsvoller Aufgaben zu erleben. Wer sich im Zustand des Flows befindet fokussiert sich restlos auf die Gegenwart und die Erfordernisse der Aufgabe; soziale Dimensionen (zum Beispiel: Leistungsdruck und Selbstdarstellung) werden ausgeblendet - stattdessen tritt die Lust an der Tätigkeit in den Vordergrund. Das eigene Können entspricht den Anforderungen, die Aufgabe erscheint anspruchsvoll und interessant; trotzdem gelingt sie scheinbar mühelos und kontrolliert. Das handelnde Individuum erlebt sich selbst als souveräner Gestalter der sein Wissen und seine Fähigkeiten frei und sicher entfaltet und rekombiniert. Die Strukturbedingungen für ein Flow-Erleben sind eine Übereinstimmung von Fähigkeit und Anspruch/Anforderung, eine klare Zielvorgabe und ein geeigneter situativer Rahmen für die Bearbeitung der Aufgabe (zum Beispiel: Möglichkeit zur konzentrierten Stillarbeit) - trotzdem kann das tatsächliche Eintreten des Flows nicht direkt herbeigeführt werden. In der Soziologie und den Kulturwissenschaften wird der individualistische psychologische Blick auf das Flow-Phänomen um eine Perspektive, welche die gesellschaftlichen und kulturellen Effekte des Begriffes untersucht, erweitert. Der Flow wird hier als motivationale und affektive Triebkraft verstanden, die Individuen Neues schaffen lässt und sie in ein Austauschverhältnis zur Welt und anderen setzt. Es soll untersucht werden in welchem Verhältnis der Flow-Begriff von Csíkszentmihályi zum Gamification-Diskurs der affirmativ-anwendungsorientierten Akteure steht. Da der Begriff der Gamification untrennbar mit dem thematischen beziehungsweise theoretischen Bereich des Spiels verbunden ist, gilt es im Zuge dieser Analyse zu klären: Inwiefern finden sich in der Spieltheorie Analogien zum Flow-Phänomen? Ist oder kann der Flow Bestandteil des Spiels sein? Welche Konsequenzen haben diese Konzepte auf das, im Gamification-Diskurs angeführte, Verhältnis von Arbeit und Spiel beziehungsweise Nicht-Arbeit oder Freizeit? Und welche Perspektiven ergeben sich daraus für die wissenschaftliche, kritische Reflexion des populären Gamification-Diskurses?