Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft

Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, , Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Es hat also den Anschein, dass WoW Männern und Frauen Ressourcen bietet, welche ihnen in der realen Welt nicht zur Verfügung stehen. Welche Aspekte das sind und mit welchen Problemen oder welche Bedürfuisse Männer und Frauen im frühen Erwachsenenalter haben, dass sie die Lösung im Spiel suchen ist fraglich. Dementsprechend ergibt sich die Forschungsfrage: Welche Ressourcen stellt World ofWarcraft für die Identität von Frauen und Männern im frühen Erwachsenenalter bereit und welche Unterschiede ergeben sich hieraus zwischen den Geschlechtern? Zur Beantwortung dieser Forschungsfrage werden zunächst die zentralen Begriffe frühes Erwachsenenalter, Geschlecht und Virtualität definiert. Danach wird das Computerspiel und im speziellen World of Warcraft betrachtet. Hierbei wird der Spielaufbau und Spielverlauf deutlich gemacht. Dies ist notwendig, um die Zusammenhänge zu verstehen. Die theoretische Grundlage im Bezug auf Identität wird durch das Identitätskonzept von Lothar Krappmann geschaffen, bevor die virtuelle Identität erläutert wird. Im ersten Teil des dritten Kapitels erfolgt dann ein detaillierter Einblick in das Spiel Wo W im Hinblick auf Identitätsressourcen. Der zweite Teil beschäftigt sich mit Fallbeispielen von männlichen und weiblichen WoW-Spielern, die in Spielertypen eingeteilt werden, um ihre identitätsrelevanten Aspekte herauszufiltern. Im Anschluss an diese Fallbeispiele werden die Ergebnisse und im speziellen die Unterschiede zwischen den Geschlechtern aufgezeigt und zusammengeführt. Abschließend erfolgt noch ein allgemeines Fazit. Begonnen wird nun mit den theoretischen Bestimmungselementen.

Weitere Produkte vom selben Autor